Remarque : La traduction peut être incorrecte.

2) Stockage des données


A)
Les variables

Une donnée peut être associée à un mot la caractérisant. Ce mot est appelé variable.
Lorsque vous vous apprêtez à utiliser une variable, vous devez
l'initialiser, c'est à dire lui associer une valeur (un chiffre, une
chaîne de caractères, etc.), sans quoi elle sera verra assigner la
valeur nil (null dans d'autres langages, absence de valeur) par défaut (sauf pour les variables locales). Voici un exemple :

Code:
nom = "Aristote"

annee = "2006" #surtout pas de caractère accentué dans un nom de variable

langage = "Ruby"

repetitions = 2

puts (nom + " apprend le " + langage + " en " + annee) * repetitions

puts "#{nom} apprend le #{langage} en #{annee}" * repetitions

Attention : Une variable ne doit surtout pas débuter par un chiffre !


Ce code produit :
Citation:
Aristote apprend le Ruby en 2006Aris
 
tote apprend le Ruby en 2006


Aristote apprend le Ruby en 2006Aristote apprend le Ruby en 2006


En effet #{variable} est remplacé (lorsqu'il est placé entre
guillemets) par la valeur de la variable en question, ici #{nom} est
remplacé par "Aristote".


Récupérer une saisie au clavier



puts et print
que nous avons déjà rencontrées plus tôt sont des méthodes capables
d'afficher une chaîne de caractères sur la sortie standart (console).


(dans RPG MAKER on utilise plutot print meme si ici ce ne sont que des exemples. Remplacer tout les puts par print dans les codes et vous pourrez les testez dans RPG MAKER en creant un nouveau script au dessus de main que vous nomez comme vous voulez et en y inserant les lignes de code. il vous suffira de lancer le jeux pour voir le resultat au debut du jeux avant l'ecran titre:^^: )


Pour effectuer l'opération inverse, c'est-à-dire saisir une chaîne de
caractères sur l'entrée standart (lorsque vous tapez quelque chose au
clavier), utilisez la méthode gets et placez ce qu'elle reçoit dans une variable :


Code:
puts "votre nom ?"

nom = gets


puts "votre nom est #{nom}"



Les flux d'entrées et de sorties seront vus plus en détails par la suite 
Fermons cette parenthèse et revenons à nos variables : par définition,
la valeur d'une variable peut varier au court du programme, il en
existe 4 types.


Les variables globales


Les variables globales sont des variables dont la valeur est
accessible n'importe où dans le programme. Leur nom commence par le
symbole $.
Il existe quelques variables globales dont le nom est réservé, dont en
voici quelques unes (utiles pour suivre le cheminement d'un script ou
pour localiser des erreurs) :


  • $_ désigne la dernière chaîne lue par gets
  • $@ désigne le lieu de l'erreur (le cas échéant)
  • $. désigne la dernière ligne lue par l'interpréteur
  • $* désigne les arguments de la ligne de commande


Les variables locales

Un nom de variable locale débute par une lettre minuscule (comme
toutes les variables que nous avons utilisées dans nos exemples jusque
là) ou par un tiret underscore : _

Par défaut, les variables sont locales, elles sont théoriquement
accessibles partout dans le programme, mais contrairement aux variables
globales, elles ne possèdent pas la valeur nil avant initialisation.


Si vous ne savez pas quel type de variable
utiliser, et que vous voulez faire les choses rapidement et simplement,
utilisez une variable locale.


Les variables d'instance


Les variables d'instance commencent par le symbole @.
Ces variables ne sont accessibles que depuis une classe. Il est aussi à
noter que deux objets de la même classe peuvent avoir des mêmes
variables d'instance mais dont la valeur diffère. Elles sont donc
spécifiques à une instance d'une classe donnée.


Les variables de classe


Ces variables contiennent une information stockée dans la classe
elle-même et non dans les objets instanciés par cette classe, en outre
cette information s'applique à toutes les instances créées par cette
classe. Ces variables commencent par @@.

B) Les constantes


Les constantes remplissent la même fonction que les variables, à la
seule différence que vous ne devez pas modifier leur valeur le long du
programme. Si vous le faites, vous n'obtiendrez pas d'erreur, mais un
simple avertissement. Le nom d'une constante débute par une majuscule,
vous pouvez également les écrire intégralement en majuscule, pour les
repérer plus facilement.


Un petit exemple pour récapituler :




Code:
class Chameau

  @@nombre_pattes = 4 # variable de classe

  @@nombre_bosses = 2 # idem

  RACE = "chameau" # constante de classe, non précédée de @@

  def marcher

    puts "..."

    $sensation = "fatigue" # variable globale

  end

  def boire(l)

    litres = l # variable locale

    BOISSON = "eau" # constante

  end

  def appeler(nom)

    @nom = nom # variable d'instance

  end

end


C) Les tableaux

Un tableau est une structure pouvant stocker des données. Des données
de types différents peuvent cohabiter dans un même tableau (par
exemple, un nombre quelconque et une chaîne de caractères). Un tableau
est délimité par des crochets et les différents éléments dont il est
constitué sont séparés par des virgules.


Chaque élément du tableau est associé à un chiffre (un entier naturel pour être exact ) qui représente la case du tableau qu'il occupe, la première case porte le numéro 0. Un exemple pour vous éclairer :


Code:
prix = [30, 400, 25, 73] # création d'un tableau quelconque contenant des entiers

puts prix # affichage de toutes les valeurs du tableau

langues = ["fr", "en", "ruby"] # un tableau de chaînes de caractères

puts langues # que l'on affiche


on obtient :

Citation:
30


400


25


73


fr


en


ruby


D) Les hachages

Les hachages sont des tableaux
particuliers, au lieu d'associer une valeur à la place qu'elle occupe
dans le tableau, elle sera associée à une clé (un autre mot). Voilà qui devrait vous parler davantage:

Code:
livre = {

    "titre"
 
   => "Toto perd la tête",

    "auteur"  => "Toto",

    "sujet"   => "La vie de Toto"

}


ans cet exemple, "Toto" est associé à la clé "auteur", cette valeur est désignée par livre["auteur"].


Si on avait eu recours à un tableau, on aurait utilisé livre[2] pour
désigner "Toto". La seconde différence essentielle avec les tableaux
ordinaires est l'utilisation d'accolades dans la déclaration des
éléments à la place de crochets. Vérifiez que vous ne vous êtes pas
trompés en cas d'erreur inexpliquée .


Quand utiliser un hachage plutôt qu'un tableau ?


Lorsque les données sont du mêmes type, et qu'elles appartiennent à un
même ensemble (par exemple : la suite des nombres premiers jusqu'à
1000, la liste des prénoms de vos amis, etc.) un tableau est plus
indiqué. Dans tous les autres cas, un hachage devrait convenir
davantage. Tout dépend de ce que vous estimez être le plus pratique en
fonction de vos besoins.

 

Les hachages sont des tableauxparticuliers, au lieu d'associer une valeur à la place qu'elle occupedans le tableau, elle sera associée à une clé (un autre mot). Voilà qui devrait vous parler davantage:

Les hachages sont des tableauxparticuliers, au lieu d'associer une valeur à la place qu'elle occupedans le tableau, elle sera associée à une clé (un autre mot). Voilà qui devrait vous parler davantage:

 

Un tableau est une structure pouvant stocker des données. Des donnéesde types différents peuvent cohabiter dans un même tableau (parexemple, un nombre quelconque et une chaîne de caractères). Un tableauest délimité par des crochets et les différents éléments dont il estconstitué sont séparés par des virgules.Chaque élément du tableau est associé à un chiffre (un entier naturel pour être exact ) qui représente la case du tableau qu'il occupe, la première case porte le numéro 0. Un exemple pour vous éclairer :

Les hachages sont des tableauxparticuliers, au lieu d'associer une valeur à la place qu'elle occupedans le tableau, elle sera associée à une clé (un autre mot). Voilà qui devrait vous parler davantage:Un tableau est une structure pouvant stocker des données. Des donnéesde types différents peuvent cohabiter dans un même tableau (parexemple, un nombre quelconque et une chaîne de caractères). Un tableauest délimité par des crochets et les différents éléments dont il estconstitué sont séparés par des virgules.Chaque élément du tableau est associé à un chiffre (un entier naturel pour être exact ) qui représente la case du tableau qu'il occupe, la première case porte le numéro 0. Un exemple pour vous éclairer :

 

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Commentaire (1)

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Dernière mise à jour de cette page le 25/02/2008
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